文化內涵豐富、技術水平進階、需求把控精準——
國產游戲靠什么走俏海外
《古劍奇譚》海外版上線3天就登上國際知名游戲平臺Steam熱銷榜第一;《原神》中角色“云堇”的戲曲唱段《神女劈觀》在海外視頻平臺YouTube上的播放量超700萬;手游PUBG MOBILE上線一周創下6億次下載、5000萬活躍用戶的紀錄……近年來,國產游戲獲得了越來越多海外用戶的認可與喜愛。
哪些國產游戲表現更亮眼?它們是如何捕捉海外用戶需求的?隨著海外游戲市場競爭加劇,中國游戲廠商該如何更進一步?
“美得令我流淚”
展會現場,有人一頭金色假發、斜戴著朱紅色面具,造型很酷;有人頭頂標志性的紅色兔耳結、腰掛道具包,可愛而又充滿朝氣;有人身穿金、白、黑三色交互的長袍,手持煙斗,儼然高貴雍容的神明……他們身穿夸張服飾,扮演游戲《原神》中的角色,以此來表達自己對這款游戲的熱愛。
今年7月,在法國巴黎舉辦的綜合性動漫展會Japan Expo上,國產游戲《原神》出盡風頭,展臺前動漫愛好者、游戲玩家絡繹不絕。為了得到游戲的周邊禮物,熱情的玩家們更是排起了橫跨半個展場的長隊,周邊禮物僅僅一個小時便全部售空,晚來的只能抱憾而歸。
近年來,不少國產游戲在海外走紅,從以開放世界角色扮演為賣點的《原神》,到主打國風修仙的《鬼谷八荒》,再到武俠風動作競技游戲《永劫無間》……這些作品用獨特而極具魅力的中國文化元素吸引著外國玩家的目光。
在游戲內人物角色設定上,《原神》堅持使用中文名而非英文名,讓一些海外用戶印象深刻,甚至還在海外掀起了學習拼音的熱潮,YouTube上一段《原神》中文名字讀音教學的視頻收獲了超200萬播放量。
“當我們幾千年的傳統文化通過新技術表現出來時會變得更有張力和活力,對海外人士也就更有吸引力。”騰訊公司副總裁、光子工作室群總裁陳宇說,“過去我們是在提升技術能力,接下來就是要建立我們自己的IP宇宙,幫助游戲產品不斷提升IP矩陣廣度和深度。”
在推特上,名為“原神漢字研究所”的日本用戶十分熱衷于挖掘游戲里中國文化要素。這位玩家常做的事情,就是發掘《原神》中一些頗有蘊意的漢字、語句,通過查找典籍并結合自己的理解,將其翻譯為日文,給更多日本玩家講解其中含義。
游戲角色“云堇”的服飾裝扮、動作姿態、戲曲唱段融合了中國傳統的戲曲文化元素和游戲自身的特色風格,剛一推出就深受國內外年輕人的喜愛,還讓不少海外玩家對中國的傳統戲曲產生了興趣。
在“云堇”的戲曲唱段《神女劈觀》視頻下,外國網友紛紛留言:“美得令我流淚”“她的聲音那么純凈、那么平和,我喜歡聽她甜美的歌聲”“中國戲曲是如同金子一樣的音樂”……這段視頻在YouTube上的播放量已達722萬。
“游戲作為一種大眾娛樂載體,很難承載戲曲藝術千百年來的厚重積淀。”《原神》制作團隊表示,“但用海外玩家樂于接受的方式讓更多人知道中國傳統戲曲,進而接觸真正的戲曲文化精髓,也是一件十分有意義的事。”
“持續為用戶帶來驚喜”
游戲的文化感染力背后是研發端的不斷創新。在制作、發行《原神》的米哈游公司總裁劉偉看來,“做出能夠讓不同地區、不同文化背景的用戶都能喜愛的作品,本身就充滿挑戰,而米哈游的辦法是緊貼市場需求,不斷增加對技術和內容的投入,持續為用戶帶來驚喜。”
拆解《原神》開發過程,劉偉談到,作為數字文化產品的游戲,離不開工業化體系的搭建。米哈游在公司內部成立專門研究團隊,承擔起追趕國際前沿廠商工業化水平和探索新技術的職責。米哈游還在多個國家和地區建立了研發中心,吸引全球科研人才,打造工業化管線,提高產品品質和生產效率。
經過長期技術積累,《原神》在客戶端技術上取得突破,開創性地實現了多平臺同步上線,在PS、iOS、Android、PC等平臺均可使用,滿足了不同游戲群體的使用習慣。
“衡量一款游戲成功與否,好不好玩、能不能帶給玩家愉悅感是最直接的標準。”參與多款游戲制作的中央美術學院未來媒體工作室游戲方向教師李炫認為,優秀的玩法設計是一款游戲“好玩”的重要前提。
在玩法設計上,《原神》把電腦端和主機端具有的開放世界特性移植到手游上,鼓勵在游戲世界的自由探索,大大增強了用戶黏性。
在國內用戶增長見頂、版號收縮等因素影響下,出海已成為中國游戲產業重要的增長來源。數據顯示,去年中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,同比增長16.59%,其中移動游戲收入160.90億美元,同比增長21.8%。
“出海是近年來中國游戲行業的熱點話題之一,高速增長的海外市場能為中國游戲產業帶來很多機會,同時國際市場比較成熟,出海將倒逼國內游戲產業完善自主研發能力,提升產品品質。”陳宇說。
陳宇分享了一個故事:PUBG MOBILE手游研發團隊去海外參加一場校園比賽,進入禮堂后主持人介紹他們是這個游戲的開發商,現場觀眾熱情被迅速點燃,歡呼聲一浪高過一浪,“像體育明星進了賽場一樣,感覺很振奮。”他說,“以前中國玩家都是玩國外的游戲,現在包括光子在內的諸多國內廠商逐漸獲得全球用戶認可,作為從業者很有成就感。”
“還要瞄準更大市場”
在游戲中投入更多時間和精力的玩家群體往往集中在主機和電腦端,過去幾年國外廠商關注移動端游戲玩家相對較少。“那些精力有限、娛樂時間更為碎片化的移動端玩家的游戲需求沒有被很好滿足,國內游戲廠商抓住機會,首先在這部分玩家身上實現了突破。”李炫說。
不過,隨著國產手游走紅海外,更多外國廠商開始重視移動端游戲,市場競爭變得越來越激烈。“只吸引輕度玩家遠遠不夠,國產游戲還要瞄準更大市場,吸引更多重度玩家。”李炫說。
重度玩家在業內被稱為核心玩家,他們通常口味“刁鉆”,對游戲品質有更高要求。“獲得核心玩家的認可、制作一款高品質游戲是很多從業者的夢想。幾乎每個中國玩家、中國游戲制作人都渴望能見到一款中國制造高質量大作。”李炫說。
“總體而言,我們在PC端和主機端跟頂級研發公司還有一定差距,研發水平的提升無法一蹴而就,需要一步步積累。”陳宇說,“差距在逐漸縮小。”
去年發售的國產獨立游戲《戴森球計劃》是一款頗為“硬核”的科幻題材模擬經營類游戲,從宣布發售計劃起,就讓不少國外用戶十分期待。這類游戲不算熱門,但《戴森球計劃》向全世界的玩家證明了自己。
物理學概念的游戲設定,寫實、淡雅的美術風格,摒棄“對抗”鼓勵玩家主動探索的游戲模式……這些特質讓該款游戲保持了97%的超高好評率,是Steam平臺最受好評的游戲之一。不同文化背景的玩家毫不吝嗇自己的贊美,紛紛留言期待游戲提供更多的語言支持和更豐富的內容玩法。
北京師范大學藝術與傳媒學院教授何威認為,中國游戲在海外市場運營能力強大,產業鏈其他環節則相對弱勢。通過移動端游戲產品盈利模式的創新與探索,中國游戲產業實現了產值上的彎道超車,但在游戲產業鏈的其他環節,如軟硬件基礎設施、游戲研發、發行、渠道等方面,還沒有達到領先水平。
“這需要游戲產業鏈的升級。以前我們的產業鏈還是一種比較傳統、類似手工作坊的制作方式,而在新的全球化協作模式下,我們需要在全球成立不同的工作室,跨工種、跨國家、跨時區共同協作完成項目,這會幫助我們持續提升團隊水平。”陳宇說。
業內人士指出,技術進步和文化交融拉近了全球游戲愛好者的距離,也催生了更為多元化的需求。中國游戲廠商不僅要對海外市場進行深入研究、及時洞察目標群體偏好變化,更要從產品研發之初就做好立足全球的準備,以穩定的產品品質積累忠實用戶,邁向從單一爆款升級成全球IP的征程。
《 人民日報海外版 》( 2022年08月26日 ? 第?10 版)
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